第(3/3)页 而因为万户起的模范带头作用,以及之前的遗留因素。 手机上的游戏,以持续性收费的“免费游戏”为主。 而这些“免费游戏”总用户虽然可能比较高,但是付费用户的比重,至多不过两成。 也就是一款一百万装机量的游戏,能有二十万付费用户。 看起来似乎这样搞游戏,比较赔钱。 但是,付费频率和充值数额却要远远超过那些一次性买断的游戏。 而万户则是每一次交易都会进行一次抽水。 最最关键的是,因为是网络游戏,一切数据都存储在云端。 并且,游戏账号是与手机用户账号或者是手机号绑定的。交易成本比较高,基本杜绝了二手。 因此,像是二手市场交易这种老大难问题,在万户手机这里都解决了。 综合起来,万户手机虽然使用的人并不是非常多。 没有达到任天堂游戏机那种量级,但是此消彼长,万户在营收上却是已经超过了。 而拥有如此营收的万户,如果还是曰本公司,哪怕没上市,说不定也会有企业凑凑热闹说万户的市值预估是曰本第一。 在如此情况下,万户进入动画市场。 原本的那些动画制作公司,除了绝望还能有什么想法。 要知道,绝大多数动画公司的经营状况并不是特别好。 或许下一部动漫仆街,他们的公司也要仆街。 哪怕经营状况最好的,估计也承受不住五次动画仆街。 在这种病态的业界模式下,有些游戏制作公司,发现既然无法对抗万户,那就接受它吧。 于是,这些动画公司,反倒是找到万户寻求投资了起来。 第(3/3)页